Attribute und Stats
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Attribute und Stats
1. Attribute
Für Hexenmeister gibt es drei interessante Attribute auf Ausrüstungsgegenständen:
Ausdauer: Erhöht unsere Hitpoints im Verhältnis 1:10 (1 Ausdauer = 10 Hitpoints), 30% unserer Ausdauer erhält unser Dämon
Intelligenz: Erhöht unser maximales Mana im Verhältnis 1:15 (1 Intelligenz = 15 Mana), erhöht unsere Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen (167 Intelligenz = 1% Crit), 30% unserer Intelligenz erhält
unser Dämon
Willenskraft: Erhöht die Menge an Mana, die unser Aderlass erzeugt im Verhältnis 1:3 (1 Willenskraft = 3 mehr Mana durch Aderlass) und unsere Zaubermacht wird um 30% (geskillt: 39%) der gesamten Willenskraft erhöht
Durch Dämonisches Wissen im Dämonologiebaum erhalten Hexer Zaubermacht abhängig von Ausdauer und Intelligenz des aktiven Dämons und dadurch indirekt auch durch die eigene Ausdauer und Intelligenz.
Angenommen ein Hexer hat die entsprechenden relevanten Talente ausgeskillt (Dämonische Umarmung, Teuflische Vitalität, Teufelssynergie, Dämonisches Wissen), dann ergibt sich folgende
2. Stats
Für uns Hexenmeister gibt es eine Reihe an interessanten Stats, die unsere Zauber verstärken:
Zaubermacht (Spellpower): Zaubermacht erhöht direkt den Schaden all unserer Zauber. Dabei ist zu beachten, dass im Allgemeinen ein Punkt Zaubermacht nicht zu einem Punkt mehr Schaden auf Zauber umgerechnet wird, sondern jeder Zauber abhängig von seiner Zauberzeit mehr oder weniger zusätzlichen Schaden erhält. Mehr dazu im Abschnitt 3.
Trefferwertung (Hit): Trefferwertung verringert die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner mit einem Zauber zu verfehlen. Es entsprechen 26.23 Punkte Trefferwertung einem Prozent Trefferchance. Die Grundchance einen Mob zu verfehlen hängt davon ab, wie groß der Stufenunterschied im Vergleich zum Hexer ist:
+0 4%
+1 5%
+2 6%
+3 17%
Es werden gegen Raidbosse also 17% Trefferchance benötigt, damit ein Zauber nicht mehr verfehlen kann. Die Menge an Trefferwertung, die benötigt wird um ein bestimmtes Ziel nicht mehr verfehlen zu können, wird als Hitcap bezeichnet.
Kritische Trefferwertung (Crit): Kritische Trefferwertung erhöht unsere Chance, mit einem Zauber kritisch zu treffen und damit (im Allgemeinen) 50% mehr Schaden zu verursachen. 45.91 Punkte kritische Trefferwertung entsprechen einem Prozent kritischer Trefferchance. Dots und kanalisierte Zauber können im Allgemeinen nicht kritisch treffen.
Tempowertung (Haste): Tempowertung erhöht unsere Zaubergeschwindigkeit. 32.79 Punkte Tempowertung entsprechen einem Prozent Zaubertempo. Wichtig zu beachten ist hierbei, dass 1% Tempo nicht die Zauberzeit eines Zaubers um 1% reduziert, sondern die Zaubergeschwindigkeit um 1% erhöht.
Sockel
Interessante Sockel für Hexenmeister
19 Spellpower http://de.wowhead.com/?item=39998 => RSR (Runed Scarlet Ruby)
9 Spellpower 8 Haste http://de.wowhead.com/?item=40051 => RMT (Reckless Monarch Topaz)
9 Spellpower 8 Spirit http://de.wowhead.com/?item=40026 => PTO (Purified Twilight Opal)
Für Hexenmeister gibt es drei interessante Attribute auf Ausrüstungsgegenständen:
Ausdauer: Erhöht unsere Hitpoints im Verhältnis 1:10 (1 Ausdauer = 10 Hitpoints), 30% unserer Ausdauer erhält unser Dämon
Intelligenz: Erhöht unser maximales Mana im Verhältnis 1:15 (1 Intelligenz = 15 Mana), erhöht unsere Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen (167 Intelligenz = 1% Crit), 30% unserer Intelligenz erhält
unser Dämon
Willenskraft: Erhöht die Menge an Mana, die unser Aderlass erzeugt im Verhältnis 1:3 (1 Willenskraft = 3 mehr Mana durch Aderlass) und unsere Zaubermacht wird um 30% (geskillt: 39%) der gesamten Willenskraft erhöht
Durch Dämonisches Wissen im Dämonologiebaum erhalten Hexer Zaubermacht abhängig von Ausdauer und Intelligenz des aktiven Dämons und dadurch indirekt auch durch die eigene Ausdauer und Intelligenz.
Angenommen ein Hexer hat die entsprechenden relevanten Talente ausgeskillt (Dämonische Umarmung, Teuflische Vitalität, Teufelssynergie, Dämonisches Wissen), dann ergibt sich folgende
2. Stats
Für uns Hexenmeister gibt es eine Reihe an interessanten Stats, die unsere Zauber verstärken:
Zaubermacht (Spellpower): Zaubermacht erhöht direkt den Schaden all unserer Zauber. Dabei ist zu beachten, dass im Allgemeinen ein Punkt Zaubermacht nicht zu einem Punkt mehr Schaden auf Zauber umgerechnet wird, sondern jeder Zauber abhängig von seiner Zauberzeit mehr oder weniger zusätzlichen Schaden erhält. Mehr dazu im Abschnitt 3.
Trefferwertung (Hit): Trefferwertung verringert die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner mit einem Zauber zu verfehlen. Es entsprechen 26.23 Punkte Trefferwertung einem Prozent Trefferchance. Die Grundchance einen Mob zu verfehlen hängt davon ab, wie groß der Stufenunterschied im Vergleich zum Hexer ist:
+0 4%
+1 5%
+2 6%
+3 17%
Es werden gegen Raidbosse also 17% Trefferchance benötigt, damit ein Zauber nicht mehr verfehlen kann. Die Menge an Trefferwertung, die benötigt wird um ein bestimmtes Ziel nicht mehr verfehlen zu können, wird als Hitcap bezeichnet.
Kritische Trefferwertung (Crit): Kritische Trefferwertung erhöht unsere Chance, mit einem Zauber kritisch zu treffen und damit (im Allgemeinen) 50% mehr Schaden zu verursachen. 45.91 Punkte kritische Trefferwertung entsprechen einem Prozent kritischer Trefferchance. Dots und kanalisierte Zauber können im Allgemeinen nicht kritisch treffen.
Tempowertung (Haste): Tempowertung erhöht unsere Zaubergeschwindigkeit. 32.79 Punkte Tempowertung entsprechen einem Prozent Zaubertempo. Wichtig zu beachten ist hierbei, dass 1% Tempo nicht die Zauberzeit eines Zaubers um 1% reduziert, sondern die Zaubergeschwindigkeit um 1% erhöht.
Sockel
Interessante Sockel für Hexenmeister
19 Spellpower http://de.wowhead.com/?item=39998 => RSR (Runed Scarlet Ruby)
9 Spellpower 8 Haste http://de.wowhead.com/?item=40051 => RMT (Reckless Monarch Topaz)
9 Spellpower 8 Spirit http://de.wowhead.com/?item=40026 => PTO (Purified Twilight Opal)
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