Klassenänderung Schurke
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Klassenänderung Schurke
Die neuen Fähigkeiten der Schurken
Umlenken (Ab Stufe 81 verfügbar): Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen beim Wechseln von Zielen hilft. Umlenken wird alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken übertragen und damit helfen, einen Verlust von Combopunkten beim Wechsel des Ziels oder wenn das aktuelle Ziel stirbt zu vermeiden. Außerdem werden auf den Schurken selbst angewendete Stärkungszauber wie zum Beispiel Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen, sodass Schurken zusätzliche Combopunkte für diese Art von Fähigkeiten verwenden können (mehr dazu weiter unten). Umlenken wird eine Abklingzeit von einer Minute haben und keine weiteren Kosten mit sich bringen.
Kampfbereitschaft (Ab Stufe 83 verfügbar): Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit von der wir erwarten, dass sie von Schurken defensiv eingesetzt wird. Während der Effekt dieser Fähigkeit aktiv ist, wird der Schurke jedesmal, wenn er von einem Nahkampf- oder Distanzangriff getroffen wird, den stapelbaren Stärkungszauber Kampfkunst erhalten. Jede Aufladung reduziert den erlittenen Schaden um 10%; Kampfkunst ist bis zu fünf Mal stapelbar und die Dauer des Effekts wird mit jeder neuen Aufladung zurückgesetzt. Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für “Mano-a-Mano”-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. Kampfbereitschaft hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten.
Rauchbombe (Ab Stufe 85 verfügbar): Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen und erzeugt eine Wolke, die die Zielauswahl der Gegner beeinflusst. Gegner außerhalb der Rauchwolke werden nicht in der Lage sein, Charaktere innerhalb der Rauchwolke mit auf einzelne Ziele anwendbaren Fähigkeiten anzuvisieren. Gegner können sich in die Wolke bewegen um anzugreifen oder flächendeckend wirksame Fähigkeiten (AoE) auf Gegner innerhalb einer Rauchwolke anwenden. Im PvP wird diese Fähigkeit eine neue Dimension taktischer Spielweisen erschließen, denn sie bietet verschiedene offensive und defensive Anwendungsmöglichkeiten. Im PvE kann die Rauchwolke als Schutz gegen Distanzangriffe verwendet werden und zusätzlich Gegner in den Nahkampf locken ohne dabei auf konventionelle Hindernisse, die die Sichtlinie unterbrechen, zu setzen. Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.
Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
* Im PvP möchten wir die Abhängigkeit der Schurken von zweistelligen Abklingzeiten und Ketten von betäubenden Fähigkeiten (“Stun-Locks”) verringern und ihnen im Gegenzug mehr passive Überlebensfähigkeiten geben. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass Fieser Trick der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Betäubungseffekte liegen wird. Die erhöhte Rüstung und Ausdauer auf Stoff-, Leder- und schweren Rüstungen wird ebenfalls beim Erreichen dieses Ziels helfen.
* Im PvE kann ein großer Teil des von einem Schurken verursachten Schadens auf passive Fähigkeiten zurückgeführt werden, selbst wenn aktive Schadensmodifikatoren wie Zerhäckseln und Vergiften berücksichtigt werden. Ja, Schurken setzen über die gesamte Dauer eines Kampfes hinweg ihre Fähigkeiten ein, aber wir möchten den Anteil von automatischen Angriffe und Giften am Gesamtschaden verringern. Schurken werden einen größeren Teil ihres Schadens durch aktive Fähigkeiten und Spezialangriffe verursachen.
* Wir möchten die Levelerfahrung des Schurken verbessern. Positionsabhängige Angriffe und Schaden-über-Zeit aufbauende Fähigkeiten (DoTs) werden im niedrigeren Stufenbereich weniger wichtig und in höheren Stufen wieder mehr an Bedeutung gewinnen. Außerdem werden wir Schurken eine neue Fähigkeit im niedrigen Stufenbereich geben: Erholung erlaubt ihnen, Combopunkte für einen kleineren Heilung-über-Zeit-Effekt (HoT) zu verwenden.
* Um die Änderungen an den Combopunkten zu ergänzen, werden nicht schadenverursachende Fähigkeiten wie Erholung und Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen und können mit allen bestehenden Combopunkten genutzt werden. Dies beinhaltet Combopunkte auf vor kurzem besiegten Gegnern. Schadenverursachende Fähigkeiten werden von dieser Änderung nicht betroffen sein und weiterhin Combopunkte auf dem Ziel voraussetzen, auf das sie angewendet werden sollen. Passend zu dieser Änderung wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, so dass Schurken wissen, über wie viele aktive Combopunkte sie verfügen.
* Hinterhalt wird nun mit allen Waffen funktionieren, aber einen kleineren Koeffizienten benutzen, wenn kein Dolch verwendet wird. Wenn ein Kampf mit Verstohlenheit eröffnet wird, werden alle Schurken die Wahl zwischen hohem Schaden, einem DoT oder einem Betäubungseffekt haben.
* Wir möchten sicherstellen, dass Schurken für ihre Waffenwahl nicht zu hart bestraft werden. Entsprechende Änderungen haben wir vor kurzem bereits an einigen mit dem Täuschungsbaum verbunden Fähigkeiten vorgenommen. Mit ein paar Ausnahmen (zum Beispiel Meucheln) sollte es möglich sein, Dolche, Äxte, Kolben, Schwerter oder Faustwaffen zu verwenden, ohne Nachteile bei den meisten Attacken in Kauf nehmen zu müssen.
* Tödlicher Wurf und Dolchfächer werden nun angelegte Distanzwaffe verwenden. Zusätzlich möchten wir allen Schurken ermöglichen, Gift auf ihre Wurfwaffen anzuwenden.
* Wir sind mit Schurkenhandel als Mechanik allgemein und als Werkzeug, das dem Schurken mehr Nutzen für seine Gruppe einräumt, zufrieden. Allerdings möchten wir nicht, dass die Fähigkeit so viel Bedrohung überträgt, wie es im Moment der Fall ist.
Neue Talente und Talentänderungen
* In Cataclysm wird sich der Charakter jedes der drei Talentbäume der Schurken verändern, denn wir möchten jedem Baum eine klar definierte Nische und einen eindeutigen Zweck geben. Die unten aufgeführten Details zu Talenten sollen euch einen Einblick in unsere Ziele gewähren:
* Meucheln wird sich noch mehr auf Dolche, Gifte und Schadensspitzen konzentrieren.
* Kampf wird sich auf Schwerter, Streitkolben, Faustwaffen, Äxte und vor allem den Kampf Mann gegen Mann konzentrieren. Ein Kampfschurke wird länger überleben können ohne dabei zwangsweise auf Verstohlenheits- und Ausweichmechaniken zu setzen.
* Der Täuschungsbaum wird hauptsächlich auf Verstohlenheit, Eröffnungs- und Finishing-Attacken und Überlebensfähigkeit setzen. Dolche werden ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, aber nicht im selben Maße wie bei Meucheln.
* Allgemein gesprochen müssen auf Täuschung spezialisierte Schurken mehr Schaden verursachen als es heute der Fall ist und die anderen Talentbäume brauchen mehr Werkzeuge.
* Auf bestimmte Waffengattungen spezialisierte Talente werden verschwinden (nicht nur für Schurken, für alle Klassen). Wir möchten euch nicht zu einer Neuverteilung eurer Talente zwingen, wenn ihr eine andere Waffe bekommt. Unterhaltsame Talente, wie zum Beispiel Niedermetzeln, werden mit allen Waffen funktionieren. Langweilige Talente, wie zum Beispiel Streitkolben-Spezialisierung und Nahbereichsgefecht, werden entfernt.
* Die Talentbäume Meucheln und Kampf bieten im Moment sehr viele passive Boni. Wir haben vor, die von diesen Bäumen gewährte kritische Trefferwertung zu verringern, so dass Schurken dieser Wertung bei der Wahl ihrer Ausrüstung mehr Beachtung schenken.
* Die detaillierten Talentbäume sind hier zu finden.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Meucheln
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Giftschaden
Kampf
Nahkampfschaden
Angriffstempo
Tödlichere Combopunkterzeuger
Täuschung
Nahkampfschaden
Rüstungsdurchschlag
Tödlichere Finishing-Moves
Die erste Stufe der Meisterschaftsboni für Schurken wird in allen drei Talentbäumen sehr ähnlich sein. Je mehr in einen Talentbaum investiert wird, umso spezialisierter und besser werden die Meisterschaftsboni für die Spielweise der gewählten Talentverteilung. Meucheln wird bessere Gifte als die anderen beiden Spezialisierungen bieten. Kampf wird sehr stabilen und konsistenten Gesamtschaden verursachen. Täuschung bringt starke Finishing-Moves mit sich.
Umlenken (Ab Stufe 81 verfügbar): Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen beim Wechseln von Zielen hilft. Umlenken wird alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken übertragen und damit helfen, einen Verlust von Combopunkten beim Wechsel des Ziels oder wenn das aktuelle Ziel stirbt zu vermeiden. Außerdem werden auf den Schurken selbst angewendete Stärkungszauber wie zum Beispiel Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen, sodass Schurken zusätzliche Combopunkte für diese Art von Fähigkeiten verwenden können (mehr dazu weiter unten). Umlenken wird eine Abklingzeit von einer Minute haben und keine weiteren Kosten mit sich bringen.
Kampfbereitschaft (Ab Stufe 83 verfügbar): Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit von der wir erwarten, dass sie von Schurken defensiv eingesetzt wird. Während der Effekt dieser Fähigkeit aktiv ist, wird der Schurke jedesmal, wenn er von einem Nahkampf- oder Distanzangriff getroffen wird, den stapelbaren Stärkungszauber Kampfkunst erhalten. Jede Aufladung reduziert den erlittenen Schaden um 10%; Kampfkunst ist bis zu fünf Mal stapelbar und die Dauer des Effekts wird mit jeder neuen Aufladung zurückgesetzt. Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für “Mano-a-Mano”-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. Kampfbereitschaft hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten.
Rauchbombe (Ab Stufe 85 verfügbar): Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen und erzeugt eine Wolke, die die Zielauswahl der Gegner beeinflusst. Gegner außerhalb der Rauchwolke werden nicht in der Lage sein, Charaktere innerhalb der Rauchwolke mit auf einzelne Ziele anwendbaren Fähigkeiten anzuvisieren. Gegner können sich in die Wolke bewegen um anzugreifen oder flächendeckend wirksame Fähigkeiten (AoE) auf Gegner innerhalb einer Rauchwolke anwenden. Im PvP wird diese Fähigkeit eine neue Dimension taktischer Spielweisen erschließen, denn sie bietet verschiedene offensive und defensive Anwendungsmöglichkeiten. Im PvE kann die Rauchwolke als Schutz gegen Distanzangriffe verwendet werden und zusätzlich Gegner in den Nahkampf locken ohne dabei auf konventionelle Hindernisse, die die Sichtlinie unterbrechen, zu setzen. Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.
Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
* Im PvP möchten wir die Abhängigkeit der Schurken von zweistelligen Abklingzeiten und Ketten von betäubenden Fähigkeiten (“Stun-Locks”) verringern und ihnen im Gegenzug mehr passive Überlebensfähigkeiten geben. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass Fieser Trick der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Betäubungseffekte liegen wird. Die erhöhte Rüstung und Ausdauer auf Stoff-, Leder- und schweren Rüstungen wird ebenfalls beim Erreichen dieses Ziels helfen.
* Im PvE kann ein großer Teil des von einem Schurken verursachten Schadens auf passive Fähigkeiten zurückgeführt werden, selbst wenn aktive Schadensmodifikatoren wie Zerhäckseln und Vergiften berücksichtigt werden. Ja, Schurken setzen über die gesamte Dauer eines Kampfes hinweg ihre Fähigkeiten ein, aber wir möchten den Anteil von automatischen Angriffe und Giften am Gesamtschaden verringern. Schurken werden einen größeren Teil ihres Schadens durch aktive Fähigkeiten und Spezialangriffe verursachen.
* Wir möchten die Levelerfahrung des Schurken verbessern. Positionsabhängige Angriffe und Schaden-über-Zeit aufbauende Fähigkeiten (DoTs) werden im niedrigeren Stufenbereich weniger wichtig und in höheren Stufen wieder mehr an Bedeutung gewinnen. Außerdem werden wir Schurken eine neue Fähigkeit im niedrigen Stufenbereich geben: Erholung erlaubt ihnen, Combopunkte für einen kleineren Heilung-über-Zeit-Effekt (HoT) zu verwenden.
* Um die Änderungen an den Combopunkten zu ergänzen, werden nicht schadenverursachende Fähigkeiten wie Erholung und Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen und können mit allen bestehenden Combopunkten genutzt werden. Dies beinhaltet Combopunkte auf vor kurzem besiegten Gegnern. Schadenverursachende Fähigkeiten werden von dieser Änderung nicht betroffen sein und weiterhin Combopunkte auf dem Ziel voraussetzen, auf das sie angewendet werden sollen. Passend zu dieser Änderung wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, so dass Schurken wissen, über wie viele aktive Combopunkte sie verfügen.
* Hinterhalt wird nun mit allen Waffen funktionieren, aber einen kleineren Koeffizienten benutzen, wenn kein Dolch verwendet wird. Wenn ein Kampf mit Verstohlenheit eröffnet wird, werden alle Schurken die Wahl zwischen hohem Schaden, einem DoT oder einem Betäubungseffekt haben.
* Wir möchten sicherstellen, dass Schurken für ihre Waffenwahl nicht zu hart bestraft werden. Entsprechende Änderungen haben wir vor kurzem bereits an einigen mit dem Täuschungsbaum verbunden Fähigkeiten vorgenommen. Mit ein paar Ausnahmen (zum Beispiel Meucheln) sollte es möglich sein, Dolche, Äxte, Kolben, Schwerter oder Faustwaffen zu verwenden, ohne Nachteile bei den meisten Attacken in Kauf nehmen zu müssen.
* Tödlicher Wurf und Dolchfächer werden nun angelegte Distanzwaffe verwenden. Zusätzlich möchten wir allen Schurken ermöglichen, Gift auf ihre Wurfwaffen anzuwenden.
* Wir sind mit Schurkenhandel als Mechanik allgemein und als Werkzeug, das dem Schurken mehr Nutzen für seine Gruppe einräumt, zufrieden. Allerdings möchten wir nicht, dass die Fähigkeit so viel Bedrohung überträgt, wie es im Moment der Fall ist.
Neue Talente und Talentänderungen
* In Cataclysm wird sich der Charakter jedes der drei Talentbäume der Schurken verändern, denn wir möchten jedem Baum eine klar definierte Nische und einen eindeutigen Zweck geben. Die unten aufgeführten Details zu Talenten sollen euch einen Einblick in unsere Ziele gewähren:
* Meucheln wird sich noch mehr auf Dolche, Gifte und Schadensspitzen konzentrieren.
* Kampf wird sich auf Schwerter, Streitkolben, Faustwaffen, Äxte und vor allem den Kampf Mann gegen Mann konzentrieren. Ein Kampfschurke wird länger überleben können ohne dabei zwangsweise auf Verstohlenheits- und Ausweichmechaniken zu setzen.
* Der Täuschungsbaum wird hauptsächlich auf Verstohlenheit, Eröffnungs- und Finishing-Attacken und Überlebensfähigkeit setzen. Dolche werden ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, aber nicht im selben Maße wie bei Meucheln.
* Allgemein gesprochen müssen auf Täuschung spezialisierte Schurken mehr Schaden verursachen als es heute der Fall ist und die anderen Talentbäume brauchen mehr Werkzeuge.
* Auf bestimmte Waffengattungen spezialisierte Talente werden verschwinden (nicht nur für Schurken, für alle Klassen). Wir möchten euch nicht zu einer Neuverteilung eurer Talente zwingen, wenn ihr eine andere Waffe bekommt. Unterhaltsame Talente, wie zum Beispiel Niedermetzeln, werden mit allen Waffen funktionieren. Langweilige Talente, wie zum Beispiel Streitkolben-Spezialisierung und Nahbereichsgefecht, werden entfernt.
* Die Talentbäume Meucheln und Kampf bieten im Moment sehr viele passive Boni. Wir haben vor, die von diesen Bäumen gewährte kritische Trefferwertung zu verringern, so dass Schurken dieser Wertung bei der Wahl ihrer Ausrüstung mehr Beachtung schenken.
* Die detaillierten Talentbäume sind hier zu finden.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Meucheln
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Giftschaden
Kampf
Nahkampfschaden
Angriffstempo
Tödlichere Combopunkterzeuger
Täuschung
Nahkampfschaden
Rüstungsdurchschlag
Tödlichere Finishing-Moves
Die erste Stufe der Meisterschaftsboni für Schurken wird in allen drei Talentbäumen sehr ähnlich sein. Je mehr in einen Talentbaum investiert wird, umso spezialisierter und besser werden die Meisterschaftsboni für die Spielweise der gewählten Talentverteilung. Meucheln wird bessere Gifte als die anderen beiden Spezialisierungen bieten. Kampf wird sehr stabilen und konsistenten Gesamtschaden verursachen. Täuschung bringt starke Finishing-Moves mit sich.
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