Tal der Könige - Heimat der WoW-Gilde Amduat
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KLassenänderung Paladin

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Beitrag  nikkit Di Jul 27, 2010 11:04 pm

Die neuen Zauber der Paladine

Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt ‘Strahlen‘ von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.


Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.


Wächter der Uralten Könige - Zauber in WarCraft III

Der ‘Wächter der Uralten Könige’ – Zauber in WarCraft III (Hi-Res Version)

Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).

Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten

Als nächstes findet ihr eine Liste einiger Änderungen an Zaubern und Fähigkeiten der Paladine, gefolgt von unseren Plänen für die Verbesserung der Talentbäume mit Cataclysm. Es wird weitere Änderungen geben, aber die unten aufgeführten Punkte sollten euch eine grobe Vorstellung davon vermitteln, wie unsere Ziele aussehen.

* ‘Kreuzfahrerstoß‘ wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das ‘Kreuzfahrerstoß‘ entweder modifiziert oder komplett ablöst.
* ‘Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
* ‘Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
* ‘Heiliger Schock‘ wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.


Neue Talente und Talentänderungen

* Wir wollen die defensiven Möglichkeiten von Vergelter- und Heilig-Paladinen etwas zurückschrauben. Wir denken die mächtigen Defensivmöglichkeiten des Paladins waren einer der Gründe, die den Vergelter-Paladin zurückgehalten haben, vor allem in der Arena. Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen. Vergelter-Paladine machen sich aber in Schlachtfeldern ziemlich gut und Schlachtfelder werden in Cataclysm einen sehr viel höheren Stellenwert haben, weil sie die besten PvP-Belohnungen bereithalten können. Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.
* Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist. Wir wollen dieser Talentverteilung auch mehr PvP-Nützlichkeit geben. Der Erfolg von Vergelter-Paladinen im PvP scheint derzeit davon abzuhängen ob sie angebrachten Burst-Schaden verursachen können oder gut darin sind, am Leben zu bleiben.
* Wir wollen die Dauer von ‘Geheiligter Schild‘ auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.
* Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
* Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.
* Schutz-Paladine brauchen unterschiedliche Rotationen für den Bedrohungsaufbau an einem und mehreren Gegnern. Ebenso gehen wir der Möglichkeit nach in jeder Rotation eine zusätzliche Abklingzeit zu benutzen.
* ‘Heiliger Schild‘ wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.


Passive Talentboni durch Meisterschaft

Heilig
Heilung
Meditation
Kritischer Heilungseffekt

Schutz
Schadensreduzierung
Rache
Geblockter Wert

Vergelter
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Heiligschaden


Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.
Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.

Rache: Das ist der Effekt, der erlittenen Schaden in Angriffskraft konvertiert. Alle Tanks nutzen diesen Effekt.
Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.

Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.


Lichtblitz

Lichtblitz hat eine kleine Korrektur erfahren:

Lichtblitz bleibt eine schnelle Heilung, jedoch wird sie deutlich teurer, um die Geschwindigkeit zu rechtfertigen. Heiliges Licht wird die normale Heilung werden mit mittlerer Effizienz und Heilung. Flamme des Glaubens musste abgeändert werden, er war einfach zu stark, weil er praktisch die Heilung verdoppelte. Er ist gedacht, globale Abklingzeiten und Zeit zu sparen, nicht um Mana zu sparen.

Heilphilosophie

Zusätzlich verändern wir das Heilpaladin-Design so, dass es sich mit den anderen Heilern deckt. Heiliges Licht wird dabei den mittleren Platz einnehmen. Er ist relativ effizient, aber heilt nicht mehr für soviel. Lichtblitz wird die schnelle Heilung, die viel Mana kostet. Momentan ist Lichtblitz noch der schnelle, billige Zauber – er wird komplett umgekrempelt. Gleichzeitig werden wir ein neues Talent einführen, welches eine große Version von Heiliges Licht freischaltet. Mit ihm wird es circa zwei kritische Treffer (oder 3 normale) brauchen, um einen Tank von der Schwelle des Todes zurück auf 100% Gesundheit zu bringen.

Flamme des Glaubens

Momentan ist die Flamme des Glaubens ein Zauber, der dem Paladin erlaubt, mehr als den Maintank zu heilen. Was nun gut funktioniert, würde in Cataclysm vollkommen außer jeden Rahmen laufen. Wir haben zwei Wege das zu handhaben und werden während der Beta sehen, welcher besser ist. Der erste Weg ist, dass die FLamme nur mit einigen Zaubern funktionieren wird (entweder Lichtblitz oder Heiliges Licht, nicht der Große). Die Alternative ist, dass die Flamme die Manakosten eines Zaubers erhöht, wodurch man zwar weiterhin doppelte Heilung erhält, aber nur zu doppelten Manakosten. Bei der Alternative würde die Flamme übrigens kein Mana kosten.

Zusätzlich haben die Paladine auf den Live-Servern momentan einen gewaltigen Manapool und Heilleistung. Die Nachteile sind, dass sie zwar gute Einzelziel-Heiler sind, aber in anderen Rollen kaum zu gebrauchen sind. Wir möchten, dass sie deutlich flexibler werden. So wird man in Cataclysm auch einen Heiligpriester den Tank und den Heiligpaladin den Schlachtzug heilen lassen können. Wir sind uns nicht sicher, ob wir die derzeitige Rollenverteilung komplett über den Haufen werfen, aber wir möchten deutlich mehr Breite für die Klassen erreichen. Ihre Nischen sind viel zu eng.

Wächter der Uralten Könige

Für den Wächter der Uralten Könige gilt, dass er kein echter Begleiter wie beim Magier, Jäger oder Hexenmeister ist. Er wird also keine Begleiter-Leiste haben. Stattdessen wird er nicht sehr lange halten, zwischen 10 und 30 Sekunden je nach Spezialisierung. So ist er also kein Begleiter im traditionellen Sinn, aber er ist als Freund in der Not zu sehen, nicht als permanenter Weggefährte.

Pläne für die Segen

Segen der Macht und Segen der Könige werden Schlachtzugsweite Buffs. Wir werden dafür Sorge tragen, dass ein Spieler einen anderen Buff wie sein Kamerad möchte.

Segen des Refugiums könnte ein Segen der Könige mit eingebauter Mana-Komponente für die Paladine werden. Wir überlegen außerdem, die Manaregeneration zu einem passiven Talent zu machen und die 3%-Schadensreduktion zu einem raidweiten Buff umzuwandeln.

nikkit

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