Klassenänderung Magier

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Klassenänderung Magier

Beitrag  nikkit am Di Jul 27, 2010 11:02 pm

Die neuen Zauber der Magier

Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn(Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn[/b]‘kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der ‘Flammenkugel‘ sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die ‘Flammenkugel‘ explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.

Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.

Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.


Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

* ‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen‘. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht. Durch diese Änderung sollte sich die Spielweise des Magiers dynamischer gestalten, vor allem auf niedrigeren Stufen.
* Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
* Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum. Gleichzeitig führen wir auch Änderungen durch, die sicherstellen sollen, dass Magiern in niedrigen Stufenbereichen in den meisten Fällen nicht das Mana ausgehen sollte. Sobald Magier erlernt haben, Essen und Wasser zu beschwören, wird die hergezauberte Nahrung sowohl Gesundheit als auch Mana wiederherstellen.
* ‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen‘ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen‘ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.


Neue Talente und Talentänderungen

* ‘Arkaner Fokus‘ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse‘ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.
* Das Talent ‘Spiel mit dem Feuer‘ wird die Abklingzeit von ‘Druckwelle‘ verringern, wenn man von Nahkampfangriffen getroffen wird. (Anstelle des derzeitigen Effekts.)
* ‘Brandstifter‘ wird Tempowertung gewähren, wenn mehr als drei Ziele periodischen Schaden von Feuerzaubern (DoTs) des Magiers erleiden.
* Das ‘Ausgebrannt‘-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.



Passive Talentboni durch Meisterschaft

Arkan
Zauberschaden
Zaubertempowertung
Manaabhängigkeit

Feuer
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Entzünden

Frost
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Todesfrost


Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.

Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden einen kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.

Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst.

Flame Orb

Flame Orb wird nicht kanalisiert. Er wird zwar keine Zauberdauer habem, aber danach braucht man sich nicht um ihn zu kümmern. Wir betreten mit diesen Zauber völliges Neuland, weil es bisher keinen solchen Zauber gibt. Der Orb wird für Einzelzielschaden abgestimmt, wird aber auch andere Ziele treffen können.

Wall of Fog

Die Wall of Fog wird nicht kanalisiert. Wie wir den Zauber genau realisieren, steht noch fest. Wir wollen aber, dass er sich deutlich von der Frostfalle unterscheidet.

Kampfeshitze

Wir mögen die Synergie von Kampfeshitze. Mit den niedrigeren kritischen Trefferwertungen sollte es sich auch mehr wie ein Bonus als eine Strafe anfühlen.

Arkane Geschosse

Arkane Geschosse sind als Basiszauber eine coole Sache. Das Problem ist, so wie der Zauber momentan funktioniert, ist er schwer zu balancen. Er ist entweder zu teuer und macht zu wenig Schaden, oder es ist genau andersherum. Vor allem auf den niedrigen Leveln ist das ein Problem, auch wenn wir mehr Wert auf die Highlevel liegt.

Normalerweise werden die Arkanen Geschosse grau unterlegt sein. Immer, wenn man Schaden zufügt, hat man die Chance, dass man Arkane Geschosse danach wirken kann. Sollte der Zauber aber verfügbar werden, willst du ihn unbedingt wirken. Vor allem in den niedrigeren Leveln haben so auch die Feuer- und Frostmagier interessante Synergien. Später jedoch wird das durch andere Zauber ersetzt.

Meisterschaftsboni

Das Konzept hinter Deathfrost (Meisterschaftsbonus Frost) ist nicht, dass Frost mehr Frostblitz wirkt. Wir möchten den Spieler ermutigen, mehr als eine Taste zu nutzen.

Der Gedanke hinter Mana Adept (Meisterschaftsbonus Arkan) ist, dass Arkan zur Zeit ein interessantes Manamanagement hat, zumindest auf Level 80. Wir möchten das Konzept gerne erweitern, so dass gute Spielweise des Arkanmagiers nun belohnt wird.

Essen/Wasser herbeizaubern

Der Grund hinter den Änderungen beim Wasser und Essen ist, dass wir keine Regenerationspausen auf einem niedrigen Level haben möchten. Die Manaregeneration wird entsprechend angepasst, so dass ihr erst auf den höheren Leveln den Bedarf für Essen haben werdet.

Time Warp

Time Warp gegen Blutdurst ist eine Entscheidung gewesen, die kleinen Gruppen mehr flexibilität ermöglicht. Gerade von Schamanen hört man immer wieder, dass sie die eine Pflichtklasse in jedem Raid ist. So gibt es keinen Grund mehr, unbedingt diese oder diese Klasse mitzunehmen. Somit zählt der persönliche “Skill” mehr.

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